陆军战术兵棋推演规则

2016-11-09 10:10:12

来源:

 
一、地图

   兵棋地图是兵棋推演的虚拟战场。典型的兵棋地图要素包括六角格、高程表示、居民地表示、丛林地表示、水系表示、道路表示等。各种地图要素对称分布。

  (一)六角格

  六角格是兵棋地图的基本标志。

  1.六角格的大小

  战术级兵棋地图每格表示实际距离50米。

  2.六角格坐标

  兵棋推演六角格坐标采用平面直角坐标+六角格编号的形式。每个六角格坐标的前4位数字是平面直角坐标值(先纵坐标后横坐标),后加2位英文字母,用于区分不同六角格的位置。在每个平面直角坐标内,六角格按照从上到下、从左到右的顺序分别按照英文字母顺序编号,从而使每个六角格拥有了一个独一无二的坐标编号。

  (二)高程表示

  高程是地图的基本要素之一。在兵棋推演过程中,高程要素可能对观察、射击、机动等要素产生影响,因此,也是兵棋地图量化的基本要素之一。兵棋地图高程着色的基本原则是高程由低到高,颜色由浅到深。当然,也可以根据实际情况进行着色上的灵活处理。

  (三)居民地表示

  居民地是地形图的基本要素之一,在兵棋地图上表示居民地区域时,通常采用在高程基础上叠加图案的方法进行表示。在兵棋推演过程中,居民地可以对算子产生防护、阻挡等效果。

  (四)丛林地表示

  丛林地是地形图的基本要素之一,因此,也是兵棋地图量化的基本要素之一。在兵棋地图上表示丛林地区域时,通常采用在高程基础上叠加图案的方法进行表示。在兵棋推演过程中,丛林地可以对算子产生防护、阻挡等效果。

  (五)水系表示

  水系是地形图的基本要素之一,因此也是兵棋地图量化的基本要素之一。水系包括江河湖泊、水库、池塘、小渠等要素,既有面状水系,也有线状水系。在推演过程中,水系主要对算子机动具有阻隔作用。

  (六)道路表示

  道路是地形图的基本要素之一,也是兵棋地图量化的基本要素之一。兵棋地图表示道路的方法是在有道路连接的两个相邻六角格中心点连线,表示从某格进入另一格时是否有道路。道路主要对兵棋算子的机动有影响。

 

二、算子

 

  算子是兵棋推演的棋子。算子的形式可以是实物模型,也可使用圆形或正方形卡片。从算子的性质看,算子共分为三类。

  (一)兵力单位算子

  兵力单位算子是指代表实际作战力量单位的算子,分辨率为单车或单个武器组。本兵棋的兵力单位算子主要为坦克,其它兵力单位,如上级炮兵、工兵、侦察兵等单位均采取场外推演形式,不进入棋盘进行推演。

  坦克算子可以采用坦克模型,也可在卡片上印制坦克图片。为避免不必要的争议,坦克不明确型号,不在算子上注记其它数据,推演时,统一按照85毫米坦克炮、每回合机动力值为5、中型装甲防护进行裁决。

  (二)标识算子

  标识算子是用来标识不是实际的兵力单位,但具有作战能力意义的要素,例如炮兵弹着标识。

  弹着标识算子是用于标记地面炮兵射击弹着位置的算子,每个射击注记代表一个单位的弹着位置。弹着标识算子上通常印制有弹着标识和弹药类型等要素。

  (三)注记算子

  推演注记算子是用于标识推演行动及结果的算子,如射击、被射击、机动、压制、失火、失动、歼灭等。

  1.“射击”注记

  用于表示该单位在本回合已完成射击行动。每个算子单位在一回合内只能进行一次射击,使用“射击”注记算子可标识本回合内该装备已完成射击,不能再进行射击。

  2.“被射击”注记

  用于表示某单位在本回合已被射击一次。每个算子单位在一回合内只能遭受一次攻击,使用“被射击”注记算子可标识本回合内该单位已被射击,不能再遭受射击。

  3.“机动”注记

  用于表示某单位在本回合已机动一次。每个算子单位在一回合内只能进行一次机动,使用“机动”注记算子可标识本回合内该单位已机动,不能再进行机动行动。

  4.“行军”注记

  用于表示某单位在本回合内选择行军方式进行机动。算子单位一旦宣告了以行军方式机动,则本回合内将不能再进行行军之外的其它行动,如车载步兵的上下车、行进间射击、短停射击等。

  5.“压制”注记

  用于表示某单位在本回合处于被压制状态。处于被压制状态的单位在射击或机动时要进行修正裁决。

  6.“失火”注记

  用于表示某单位处于失火状态。处于失火状态的装备算子将不能使用主要武器进行射击。

  7.“失动”注记

  用于表示某单位处于失动状态。处于失动状态的装备算子将不能进行机动。

 

三、推演规则

 

  推演规则用于规范推演行动与结果裁决。从推演行动看,主要有观察、射击、机动、炮兵火力等内容。

  (一)观察

  观察是兵棋推演的基本行动之一,算子单位攻击目标之前,必须首先能观察到目标,而能否观察到目标,由单位的观察能力与战场环境决定。

  1.通视判断

  推演人员对棋盘上的对方算子进行观察或宣告射击时,必须首先判断执行观察或射击任务的单位与观察目标或射击目标之间是否通视。进行通视判断时,推演人员需要从己方单位所在六角格中心向目标所在六角格中心连一条直线,尔后通过判断直线上所经过的六角格地形的遮蔽作用确定是否通视。

  (1)同一高程上的通视判断

  当观察单位与目标处于同一高程六角格时,如果观察线之间没有更高高程遮挡,则可直接判定为双方通视。如果观察线上有居民地、丛林地等地形要素时,须在其基础高程上增加一个高程等级进行判断。

  (2)两个相邻高程上的通视判断

  当观察单位与目标处于两个相邻高程六角格时,需根据单位与高程变化点之间的距离进行判断,如果位于高高程的单位至高程变化点的距离小于或等于低高程的单位至高程变化点的距离,则可判定为通视,否则,判定为不通视。如果观察线上有居民地、丛林地等地形要素时,须在其基础高程上增加一个高程等级进行判断。

  (3)多个高程变化上的通视判断

  当观察单位与目标之间有两个以上的高程变化点时,难以直接判断是否通视,需要借助“观察测量表”进行辅助判断。使用“观察测量表”辅助判断时,首先以位于低高程的单位为原点,在坐标原点处标示,尔后由低向高依次按照各个高程变化点距低高程单位的距离和对应高程变化值在表上标示各个高程变化点。位于高高程的单位在所在六角格高程变化值的基础上再加1个高程变化等级,尔后再根据与低高程单位的距离在表上标示。如果观察线与某个高程存在多个高程变化点,则以距离低高程单位最近的为准。如果观察线上有居民地、丛林地等地形要素时,须在其基础高程上增加一个高程等级进行判断。所有的高程变化点和位于高高程的单位在表上标示完成后,在高高程单位标示点和原点之间划直线,如果所有的高程变化点均在直线下方,则通视,否则不通视。

  (二)直瞄射击

  直瞄射击是坦克的基本作战运用。坦克主要使用主炮等进行直瞄射击。

  1.宣告射击

  当推演人员决定使用某一个算子实施直瞄射击时,需要先对其射击决定进行宣告,宣告的内容包括将要实施直瞄射击的算子及装备,射击的目标算子,例如红方宣告:“我此坦克对敌此坦克射击”。宣告后,应立即在己方实施直瞄射击的算子上放置“射击”注记,在对方目标算子上放置“被射击”注记。推演人员可以宣告某一个算子单位实施射击,也可以同时宣告多个单位实施集火射击,但一经宣告,所有指定进行直瞄射击的算子单位都应放置“射击”注记。

  2.射击裁决

  射击裁决是指确定一次射击结果的过程,是直瞄射击的核心环节。射击裁决需经过若干步骤才能完成,正是一系列严格的裁决决定了射击结果的科学可信。

  (1)判断通视

  直瞄射击的基本条件是射击单位与目标单位之间可通视,因此,必须首先裁决射击单位与目标单位之间是否通视。如通视,进入下一裁决内容,否则,射击结束。通视裁决的规则见观察章节。

  (2)查武器攻击等级

攻击等级由1至10,其中10表示某种武器装备对中等防护的目标(如步兵战车)的毁伤概率大于85%,1表示其毁伤概率小于5%,其它值依据其毁伤概率依次为2:5%,3:10%,4:15%,5:25%,6:35%,7:45%,8:55%,9:70%。兵棋建立了《坦克射击攻击等级表》,通过查表即可确定坦克在不同距离上的攻击等级值。

 

  上表中的距离以兵棋地图格为单位表示,地图每格代表真实距离50米,通过相应的距离格数即可推算出战场实际射击距离。

  (3)通过高差修正攻击等级

  兵棋建立了攻击等级高度差修正表,推演人员可以通过查表确定修正值。

 

  (4)裁决射击结果

采取骰点查表裁决法对每一次完成的射击裁决得出战果。裁决步骤:首先,使用两颗六面骰子通过随机数字发生器产生2-12间某个随机数,尔后,通过查《坦克射击战斗结果表》得出战果。

 

  例如:坦克对18格(900米)的对方坦克射击时,攻击等级为9,如使用双骰子产生随机数字5,则查《坦克射击战斗结果表》得出战果为“歼灭”。

  在射击结果裁决中,通常可能得出无效、压制、失火、失动、歼灭等战果,其含义如下:

  无效:未命中,未造成任何影响。

  压制:射击造成了某些影响。压制会使得观瞄行为受到影响,从而间接削弱它们的火力。压制通常持续一个回合,在下一回合开始时统一移除。兵棋规定,压制将使任何单位的射击降低3个攻击等级,车辆单位机动不受影响。

  失火:丧失火力,车辆单位的武器系统被破坏,不能进行射击,但仍然有机动能力。

  失动:丧失机动能力,车辆单位行动系统被破坏,如坦克履带被打断,不能再机动,但仍可射击。

  歼灭:目标失去了作战能力,视为被消灭。被歼灭的单位必须退出推演,移出棋盘。

  在整个推演过程中,战果可能产生累加,从而使某个单位的战果发生变化。兵棋规定,处于压制状态下的车辆单位,再次出现压制战果时不累加。处于失火或失动状态下的坦克,如果再次出现失火或失动战果,则视同歼灭。

  (5)修正射击结果

  当坦克位于居民地六角格内时,双骰子中任一骰点数为2(概率约为30%),则战果修正为“压制”。

  当坦克位于丛林地六角格内时,双骰子中任一骰点数为3或4(概率约为55%),则战果转为“压制”。

  3.集火射击

  兵棋规定,在每一个推演回合内,任一个算子单位只能被射击一次。推演人员为了确保某一目标被歼灭,可以一次宣告多个坦克对同一目标进行射击,这种射击方式相当于战术中的集火射击。

  推演人员一旦宣告多个单位进行集火射击,则视同向这些单位下达了集火射击命令,因此,需首先给所有参与集火射击的单位放置“射击”注记,尔后,逐个单位进行战果裁决。在战果裁决过程中,如果某一次射击得出了“歼灭”战果,则后续的射击不再裁决,但视为已进行射击,本回合内不能再执行其他作战任务。

  集火射击的目的是提高歼灭目标的概率,确保目标被摧毁,但可能造成己方射击火力的浪费,这是一对矛盾,恰恰是这一矛盾体现了坦克作战运用的特点与规律。推演人员只有权衡战场风险与自己能够掌握的武器系统资源,才能在激烈的交战中将风险降至最低,将效益发挥最大,从而掌握战场主动权,并最终获得作战的胜利。

  (三)机动

  机动是坦克基本作战行动之一。

  1.机动力

  机动力是指算子单位的机动能力,表现为能够在棋盘上移动的格数。

  2.机动力消耗

  算子在机动过程中将消耗机动力。不同地形要素对机动有不同的影响,表现在机动力消耗上为消耗更多或更少的机动力值。坦克在开阔地形上机动时,每进入一个开阔地形格消耗1个机动力值。居民地、丛林地能够对坦克机动产生阻滞,每进入一个居民地格消耗3个机动力值,每进入一个丛林地格消耗2个机动力值。坦克陡涉河流需消耗更多的机动力值,每陡涉一次河流,需消耗3个机动力值。坦克沿道路通过居民地、丛林地或河流时,无需消耗更多的机动力值。行军是一种特殊的机动方式。当坦克沿道路机动并宣告为行军状态时,可以消耗较少的机动力值,从而提高机动速度。兵棋规定,在行军方式下机动时,坦克每2格消耗1个机动力值。行军仅在沿道路机动时有效,其它地形上不能采取行军方式机动。某个坦克一旦宣告了以行军方式机动,则本回合内将不能再进行行军之外的其它行动,如行进间射击、短停射击等。以“行军”方式机动的算子单位不能超越和进入有己方算子单位的六角格。

  3.实施机动

  推演人员要移动己方坦克在棋盘上的位置时,需首先宣告机动的算子,并在该算子上放置注记。能够用于算子机动的注记有“机动”和“行军”,其中,“机动”表示算子将实施正常机动,“行军”表示算子将沿道路实施快速机动。宣告机动并放置注记模拟的是推演人员的指挥过程,表示在本回合内向己方单位下达了机动命令,因此,一旦放置了机动注记,既认为该单位接受了命令,本回合将不能再接受新的机动命令。

  推演人员宣告机动后,将逐个六角格机动,并宣告消耗的机动力值或剩余的机动力值。正常六角格消耗1个机动力值,宣告时,机动力值连续变化,城镇、居民地六角格消耗多个机动力值,宣告时,机动力值会发生跳跃性变化,以行军状态机动时,可能多格消耗1个机动力值,宣告时,可以每消耗1个机动力值宣告一次。在机动过程中,如果算子剩余的机动力值小于将进入的六角格需消耗的机动力值时,算子不能进入该格,机动结束。算子机动过程中,可以全部消耗机动力值,也可以消耗部分机动力值,但一旦机动结束,剩余的机动力值本回合内也将不能再使用。这意味着每回合每个算子只能机动一次,无论它是否消耗完机动力值。

  4.机会射击

  在己方算子机动过程中,可能遭受对方射击,在兵棋中,这种射击称为机会射击。机会射击是在机动阶段对方推演人员对己方机动算子实施的射击,可以理解为对方算子在等待适当的时机和位置采取的射击。

  己方算子逐格机动时,每格都需询问对方是否实施机会射击。对方推演人员也需要逐格权衡是否需要对其实施机会射击。当己方推演人员机动离开某个格子后,对方推演人员不能再宣告对处于该格的算子射击。这意味着对方推演人员不能反悔其实施机会射击的决心,即使他认为错过了合适的射击机会。同样的道理,如果己方推演人员宣告机动结束,对方推演人员也将不能再对该算子实施机会射击。

  决定实施机会射击时,首先喊“停”并宣告射击,放置“射击”注记和“被射击”注记,尔后按照直瞄射击的裁决流程进行裁决。机会射击必须遵守直瞄射击的规则,即每回合每个算子只能射击1次和被射击1次。

  5.掩护射击

  在己方算子机动过程中,如果该算子遭受了对方的机会射击,己方没有机动并具有射击能力的算子可以向对方实施了机会射击的算子实施一次射击,在兵棋中,这种射击被称为掩护射击。掩护射击可以理解为己方执行掩护任务的算子在以火力掩护己方算子的机动。

  掩护射击是与机会射击对应的射击,射击的对象必须是对方实施了机会射击的算子,射击的时机是己方算子遭受机会射击并裁决完毕之后立即宣告。如果对方机会射击结束后,己方算子继续机动并离开了当前机动格,则视同己方放弃了掩护射击,在后续的推演过程中不再反悔。

  己方推演人员决定实施掩护射击时,首先宣告射击,放置“射击”注记和“被射击”注记,尔后按照直瞄射击的裁决流程进行裁决。掩护射击必须遵守直瞄射击的规则,即每回合每个算子只能射击1次和被射击1次。

  6.行进间射击

  坦克具备行进间射击能力,己方算子在机动过程中,可以实施1次行进间射击。行进间射击是己方机动过程中实施的射击,实施射击的算子必须是机动中的算子。

  己方推演人员决定实施行进间射击时,首先宣告射击,放置“射击”注记和“被射击”注记,尔后按照直瞄射击的裁决流程进行裁决,但在裁决过程中,须对其攻击等级降低一等。在裁决顺序上是在对方机会射击和己方掩护射击之后裁决。

  行进间射击必须遵守直瞄射击的规则,即每回合每个算子只能射击1次和被射击1次。

  7.短停射击

  己方算子在机动过程中,可以通过消耗一定的机动力值实施一次射击,这种射击称为短停射击。短停射击是指不具备行进间射击能力的武器装备,通过在机动中短暂停止机动获得的射击能力。

  已方推演人员决定实施短停射击时,必须首先宣告并放置“射击”和“被射击”注记。必须注意的是,算子实施短停射击需要消耗3点机动力值,因此,只有当算子具备足够的机动力值时才能实施短停射击。短停射击的裁决按照直瞄射击的裁决流程进行,但在裁决过程中,须降低3个攻击等级。

  短停射击必须遵守直瞄射击的规则,即每回合每个算子只能射击1次和被射击1次。推演人员不能随意实施短停射击,必须根据武器装备的使用性能决定是否实施短停射击。

  8.近战

  在交战过程中,可能出现一方兵力到达敌方兵力占领的区域,并立即发生激烈交火。兵棋将这种事件称为近战,并规定,任何一方算子机动时不能直接越过对方算子,一旦出现这种一方算子进入对方算子停留六角格的情况,机动的算子立即停止机动进入近战。

  当发生“近战”事件后,近战涉及的双方将不再参与其它行动,如不能进行射击和机动,也不能被射击,等待最后的近战裁决。如果近战区域处于炮兵弹着区的杀伤范围,进入近战的算子仍需要接受炮兵火力的裁决。发生“进入近战”事件后,推演双方仍可以继续向近战六角格内机动算子,以增加近战区域内己方的力量,但需遵守战场容量限制(见堆叠规则)。

  随机事件阶段结束后,将对近战进行裁决。近战视为双方开始进行近距离射击,各自的直瞄射击攻击等级按照距离1格的攻击等级裁决。近战的射击顺序通过产生单骰子随机数确定,通常奇数为红方先进行射击,偶数为蓝方先进行射击。一旦确定射击顺序,射击方将裁决所有进入近战的己方算子射击战果,尔后,由对方裁决所有进入近战的算子射击结果。

  进入近战后,双方射击将不受之前行动的限制,这意味着在本回合进入近战之前进行过的射击行动将不影响近战中的射击,近战双方均可能出现第2次以上的射击行动。

  近战是“你死我活”的交战,如果双方经过一轮射击后仍然都有算子单位存活,近战双方需进入下一轮近战射击,重新确定射击顺序,裁决战果。

  在近战射击裁决时,战果修正将忽略双方所处城镇六角格和丛林六角格的影响。

  9.堆叠

  兵棋使用的地图每格表示50米×50米的范围,这个范围能够容纳多辆坦克,实际作战过程中,也非常有可能出现这种情况。除上述敌我双方在同一六角格共同存在称为近战外,仅一方在同一六角格存在多个单位称为堆叠。这一现象可以理解为一方在这一区域内密集部署,但表现在棋盘上则是多个棋子堆叠在一起。

  兵棋规定,在每一个格内能够最多容纳的己方单位数量为4个。这一数量限制指的是机动结束后的最终状态,如果一个算子在机动中经过一个堆叠了己方4个单位的六角格时,只要它不停留,允许其经过并不受影响。如果某算子进入一格后,停止机动,超过了堆叠上限,按照该算子被歼灭裁决,这一规则可以理解为惩罚规则,对于有意(例如当进入这一格消耗完机动力值时等情况)或无意(例如,当进入这一格被对方射击造成失动时,或己方进入这一格短停射击消耗完机动力值时等情况)造成这一结果的推演行为进行惩罚。

  堆叠对单位的射击没有影响,处于堆叠状态的单位仍然是独立的单位,独立进行机动或射击,也独立承受被射击并接受裁决,在接受间瞄火力射击时也分别裁决射击结果。处于堆叠中的单位不能采取“行军”方式机动。

  (四)炮兵火力

  炮兵射击是推演人员使用炮兵火力进行打击的行动。本兵棋主要采取场外炮兵支援的方式进行推演。

  1.间瞄火力延迟

  炮兵火力具有命令滞后性,相当于在几个回合前指挥员向炮兵下达了命令,到了这个回合炮弹才落下来。兵棋将这一滞后称为间瞄火力延迟。间瞄火力延迟是一个复杂的过程,延迟的类型也有所区别。在兵棋中间瞄火力的延迟分为正常延迟和意外延迟两类。

  正常延迟是指由于指挥环节的增多和炮兵射击行动本身程序的复杂而造成的延迟,这类延迟虽然复杂,但有规律可循,能够通过计算得出间瞄火力到达的回合。兵棋规定,对于计划目标格射击时,需经过2回合延迟后到达。

  在炮兵实际使用过程中,并不是所有申请或下达了射击命令的火炮都能正常完成射击任务,对于非正常延迟,兵棋采用生成一个单骰子随机数的方法进行裁决,在推演人员宣告了某火炮本回合火力到达后,生成一个单骰子随机数,如果随机数为6,则视为该火炮本回合到达的火力非正常延迟,从而自动取消此次射击。

  2.间瞄火力偏移

  使用1颗骰子生成随机数模拟这一规律,并规定,生成奇数随机数时,视为炮弹发生偏移,生成偶数随机数时,视为炮弹不偏移。

  如果某一间瞄火力产生了偏移,需对其偏移方向和距离的偏移量进行进一步裁决。首先使用1颗骰子生成随机数裁决偏移方向,为了方便推演人员裁决偏移方向,兵棋提供了“偏移方向图”辅助裁决偏移方向。其次,再使用1颗骰子产生随机数裁决偏移量,单骰子产生的随机数值即为偏移量。裁决完偏移方向及偏移量后,将该火炮的弹着标识移到该偏移位置。

  3.间瞄火力战果裁决

  间瞄火力到达后,将通过弹丸直接命中或弹片命中对目标产生毁伤效果。由于间瞄火力是对某一目标区的射击,因此,凡是在间瞄火力杀伤范围内的算子都可能受到炮火毁伤,这意味着在推演过程中,自己的炮兵可能打到自己的单位,都应接受间瞄火力战果裁决。

  间瞄火力战果裁决的方式,首先确定各种火炮的间瞄射击攻击等级,尔后使用2颗骰子生成随机数,通过骰点查表确定战果。与直瞄射击不同的是,间瞄火力的攻击等级与火炮和目标间的距离无关,但与炮种和目标相对弹着区的位置有关。不同的炮种攻击等级不同,同时,间瞄火力除了对当前弹着格有攻击力外,对于相邻格和间隔格仍有攻击力。推演人员通过查《间瞄武器打击攻击等级表》和《间瞄武器打击战斗结果表》即可获得某一门火炮单位对某一六角格内单位的攻击等级及战果。

  居民地、丛林地能够对弹片的散布产生阻挡作用。兵棋规定,命中居民地六角格和丛林地六角格的弹着区仅在本格内有攻击力,对于相邻格和间隔格没有攻击力。对于命中开阔地六角格的弹着区,如果其相邻格或间隔格有居民地六角格或丛林地六角格,这些六角格也不受其攻击。

  间瞄火力战果裁决采取逐炮、逐格、逐目标裁决的方法实施,这意味着某门炮可能对多个目标打击并产生战果,也可能某个目标受到多个间瞄火力的打击并产生战果累加。当棋盘上某格受到多个间瞄火力打击时,分别裁决每门炮的打击结果,但这不意味着在这一格内多门火炮的攻击等级能够累加。

 

四、裁决流程

 

  (一)回合总流程

  本兵棋将每个回合区分为回合准备阶段、直瞄射击阶段、机动阶段和随机事件阶段。

  推演总流程图

  1.回合准备阶段

  回合准备阶段是每回合开始前所做的准备,主要工作是移除上回合设置,到本回合已失效的注记,如“射击”、“被射击”、“机动”等注记。

  2.直瞄射击阶段

  直瞄射击阶段推演和裁决红蓝双方的直瞄射击行动。

  (1)确定先后手

  兵棋采取每回合直瞄射击阶段开始前掷单骰子的方法确定红蓝双方的先后手。裁决的方法通常按照“单数红方先手,双数蓝方先手”的顺序进行。

  (2)双方交替射击并裁决结果

  直瞄射击行动是非常激烈的交战行动,这一行动是最有可能在实际作战中“同时”进行且立即产生战果,且战果可能直接对对方的直瞄射击行动造成影响,例如,己方的射击行动歼灭了对方某个算子,则对方算子的直瞄射击及其以后的所有行动均不能进行,因此,不可能采取所有算子均同时推演和裁决的方法进行。兵棋采取推演双方交替进行直瞄射击和裁决的方法模拟这一交战过程。

  3.机动阶段

  机动阶段推演和裁决双方算子的机动行动。相对直瞄射击阶段激烈的交战过程,机动阶段描述的是一个持续的过程,在机动持续过程中还可能发生其它的作战行动,如机会射击、掩护射击等,因此,机动的裁决通常比较复杂,需认真组织实施和裁决。

  (1)确定先后手

  同直瞄射击相同,先机动方可能占有行动的主动性,因此,为了避免双方争取先后手的矛盾,兵棋在每个回合的机动阶段开始前仍然采用掷单骰子的方法裁决机动阶段的先后手,裁决的方法与直瞄先后手裁决相同。

  (2)机动

  确定先后手后,红蓝双方交替机动己方算子。每次机动只能机动一个算子,逐格机动并宣告累计消耗的机动点值。

  (3)对方实施机会射击

  与直瞄射击相同,对方对己方机动的算子实施机会射击也只能进行一次。对方实施机会射击的“机会”仅在当前机动有效,这意味着如果己方询问了对方是否机会射击,对方决定不射击,则己方继续机动或采取其它行动后,对方不能反悔要求进行机会射击。对方实施的机会射击属于己方当前算子机动时的行动,不占用对方的机动机会。

  (4)己方组织掩护射击

  在己方机动过程中,如果对方宣告了对己方机动算子的机会射击,则己方可根据需要组织对其实施了机会射击的算子进行掩护射击。掩护射击同样遵循每回合只能射击一次,对方算子也只能被射击一次的规则,这意味着,如果对方执行机会射击的算子如果曾被己方射击过,则不能对其进行掩护射击。由于掩护射击是对对方机会射击实施的射击,因此,如果在当前机动中对方未进行机会射击,己方也不能组织掩护射击。

  (5)己方实施行进间(短停)射击

  在己方当前算子机动中,如果对方放弃了机会射击,或者对方实施了机会射击,但己方当前机动算子未被歼灭且具有射击能力,则己方可组织当前机动算子实施行进间(短停)射击。行进间射击同样遵循每回合只能射击一次,对方算子也只能被射击一次的规则。同样,行进间(短停)射击仍然属于当前机动时的行动,不占用己方后续的机动机会。

  (6)裁决近战

  如果在机动阶段产生了近战,则在推演双方完成所有机动行动推演后对近战进行裁决。由于近战裁决是你死我活的结果,因此,只要棋盘上仍然存在红蓝双方同处一格的情况,则必须继续进行近战裁决,不能进入下一推演阶段。

  4.随机事件阶段

  推演人员抽取随机事件卡。如本回合有到达的炮兵火力,则裁决炮兵射击的行动结果。

  (1)抽取随机事件卡

  双方推演人员抽取本回合随机事件卡。每回合均抽取一张卡。

  (2)移除弹着标识和“压制”战果注记

  炮兵间瞄射击是一个持续的过程,因此,在开始本回合裁决随机事件前,应移除上回合随机事件卡阶段持续到当前阶段的火炮弹着标识,以便开始本回合其它随机事件的裁决。同时,由于“压制”战果状态也只能持续一个回合,因此,兵棋规定,统一在每回合随机事件卡阶段开始前移除双方算子存在的“压制”注记。

  (3)裁决本回合到达的间瞄火力及结果

  如果推演人员在本回合之前的某回合抽中了155毫米炮兵支援卡或122毫米炮兵支援卡,按照延迟规则本回合到达,则宣告炮兵火力到达并进行裁决。由于间瞄射击相互影响不大,因此,在间瞄射击阶段可双方同时开始进行间瞄裁决。间瞄裁决通常采取逐炮裁决的方式进行,即逐炮宣告炮火到达并裁决落点及战果,也可先逐炮裁决落点,尔后再对所有炮火杀伤范围内的目标逐一进行战果裁决。

  (二)直瞄射击推演与结果裁决流程

  直瞄射击推演与结果裁决流程适用于裁决地面直瞄武器射击,包括直瞄射击阶段的直瞄射击和机动阶段的机会射击、掩护射击、近战射击。

  1.宣告射击

  推演人员进行直瞄射击之前,必须宣告其射击行动。这一行为可以理解为推演人员“指挥”算子进行射击行动。宣告射击的内容包括执行射击任务的算子单位、射击的目标单位。当推演人员决定采取集火射击时,宣告时应逐个宣告其参加集火射击的算子单位。例如:我1号、2号、3号坦克对敌3号坦克进行集火射击。

  2.放置射击与被射击注记

  由于宣告射击代表的是推演人员对算子单位射击行动的指挥过程,因此,无论在后续的裁决中本次射击能不能实施,均视同该算子单位执行了射击任务,本回合推演人员将不能再指挥其进行射击。因此,当推演人员宣告了射击后,应立即在执行射击任务的算子上放置“射击”注记,并在对方的目标算子上放置“被射击”注记。

  如果推演人员宣告的是集火射击,则对所有宣告的算子单位一次性放置“射击”注记。

  3.判断通视

  通视是直瞄射击的基本条件,因此,在裁决射击结果前,应先判断射击单位与被射击单位之间是否通视。如通视,则正常进入下一裁决环节,否则,本次射击结束。

  当推演人员采取集火射击时,通视判断应逐一进行。某一算子通视判断失败,仅代表该算子射击失败,推演人员仍可以继续裁决其它算子的通视及后续射击结果。

  4.确定攻击等级

  在完成上述通视判断成功后,既认为执行射击任务的算子实施了射击行动。为了裁决其射击结果,首先必须确定该算子在本次射击中的攻击等级。查询的方法为根据使用的武器及射击距离在攻击等级表中交叉确定。

  由武器和射击距离确定的攻击等级是标准状态下的攻击等级,最终的射击等级还需要根据射击单位与目标单位之间的高度差进行修正。射击等级修正分别在《攻击等级表》下部。最终的攻击等级值为标准攻击等级减去修正值。

  5.裁决射击结果

  确定攻击等级后,推演人员可通过掷双骰子生成随机数,尔后查询战斗结果表的方法裁决射击结果。裁决出战斗结果后,应根据战斗结果为目标算子放置战果注记。

  6.修正战斗结果

  直接通过掷双骰子获得的战斗结果是标准情况下的战斗结果,实际交战中,目标单位所处的地形以及装甲防护均能够对战斗结果产生影响,因此,需根据不同的修正项对战斗结果进行修正。战斗结果修正适用于“歼灭”、“失动”、“失火”等战果。

  地形对战斗结果的影响不需要重新掷骰子,仅需要根据裁决时生成的随机数对战斗结果进行修正,因此,在对战斗结果修正前,应保持双骰子随机数状态,直至对地形修正结束。

  目标单位装甲防护对战斗结果的修正需要重新掷单骰子生成随机数进行裁决。裁决的方法为使用单骰子生成随机数1时,战斗结果转为“压制”。

  完成战斗结果修正后,目标单位上的战果注记应置换为新的战果。

  (三)机动推演与结果裁决流程

  机动推演与结果裁决流程用于裁决机动阶段的推演行动及与其相关的战斗结果,如机会射击裁决、掩护射击裁决、行进间射击裁决、通过炮兵火力影响区裁决等。

  1.宣告机动并放置机动注记

  推演人员进行机动之前,必须宣告其机动行动。与直瞄射击宣告相同,这一行为可以理解为推演人员“指挥”算子进行机动。宣告机动的内容包括执行机动的算子单位及机动方式。宣告己方机动的单位时,需指明其算子编号。例如:我1号坦克机动。

  宣告完机动后,推演人员应立即在推演算子上放置“机动”注记,表示该算子已受领机动命令开始机动。如果推演人员在宣告机动时下达了行军命令,则应在算子上放置“行军”注记。

  机动是算子作战行动的一种。兵棋规定,在一个回合内,每个算子最多只能受领并执行一次命令,因此,宣告机动便意味着推演人员对算子下达了一次命令,如果该算子此前执行了其它命令,如在直瞄射击阶段进行了射击,或之前该算子已机动过,则视同推演人员违规,其本次机动结束,由对方开始机动推演。

  2.逐格机动并宣告累计消耗机动点值

  机动开始后,推演人员应逐格机动。进入本格时累计消耗的机动点值为上格已消耗的机动点值加进入本格需消耗的机动点值。在机动中,推演人员应保证其累计消耗的机动点值不大于其最大机动力值。如在进入本格时,其宣告的机动点值大于其最大机动力值,视同其违规,必须撤消其本格机动,退回上一格。作为惩罚,如果对方可对其进行机会射击,则可对其进行一次机会射击,推演人员不能组织对该算子的掩护射击,也不能再使用该算子进行行进间射击。

  3.对方算子机会射击

  推演人员开始机动后,如对方推演人员宣告实施机会射击,则应暂停机动推演,裁决对方的机会射击结果。

  机会射击的裁决参照直瞄射击推演与裁决过程。

  如果对方机会射击的结果为“歼灭”或“失动”,则意味着该算子已失去机动能力,算子机动推演结束。

  4.己方组织掩护射击

  如果对方算子对己方机动单位进行了机会射击,推演人员可决定是否对其进行掩护射击。如推演人员决定向对方实施了机会射击的算子进行掩护射击,则机动算子的机动推演仍暂停,裁决己方的掩护射击结果。

  掩护射击的裁决参照直瞄射击推演与裁决过程。

  5.实施行进间(短停)射击

  掩护射击后,推演人员可决定是否实施行进间射击或短停射击。如推演人员决定实施行进间(短停)射击,则该算子的机动推演仍暂停,裁决其射击结果。

  6.机动结束

  完成上述机会射击、掩护射击、行进间射击后,如果机动的算子仍有机动力值且推演人员不结束该算子的机动,则可继续机动并重复上述过程。当出现以下三种情况时,机动结束:

  情况一:推演人员宣告机动结束。

  情况二:该算子机动力值已消耗完。

  情况三:该算子机动力值未消耗完,但已不足以完成其向下一格的机动。

  7.通过炮兵火力区裁决

  机动算子每机动一格,如果进入的六角格为炮兵火力打击区域,则应在进入该格后首先进行炮兵火力打击裁决。炮兵火力打击裁决通过炮兵射击结果裁决流程执行。

  (四)间瞄射击结果裁决流程

  间瞄射击结果裁决流程用于裁决本回合到达的炮兵火力弹着区及对杀伤区域目标的打击结果。155mm和122mm炮兵支援均按1个连6门炮使用,分别进行宣告和裁决。

  1.宣告本回合到达的火力

  在间瞄射击阶段,推演人员根据随机事件卡155毫米炮兵支援和122毫米炮兵支援延迟至本回合的火力计划宣告本回合到达的火力单位及目标格,尔后,在宣告的目标格放置代表该火炮的弹着标识。例如:122毫米榴弹炮支援到达,目标格为4563GH。

  2.裁决火力是否按时到达

  推演人员宣告了火力到达只代表炮兵按照计划将对目标格发射炮弹,但能否实际发射成功,需进行一次裁决,裁决方法为由推演人员掷单骰子生成随机数,如果随机数为6,则为该火力未到达,移除该火炮的弹着标识,否则,意味着该火力按时到达,可进入下一裁决步骤。

  3.裁决火力偏移

  火力偏移裁决将确定最终弹着位置。裁决火力偏移取决于发射火炮的性质与状态。

  (1)裁决是否偏移

  如果发射火炮为身管火炮,且当前状态为未被压制,推演人员可掷单骰子生成随机数,裁决本次射击火力是否偏移,如果不偏移,则弹着标识当前位置即为最终弹着位置,可进入下一裁决步骤。如果偏移,则进入偏移裁决。

  如果发射火炮为火箭炮或处于压制状态的身管火炮,则无须裁决是否偏移,直接进入偏移裁决。

  (2)裁决偏移方向

  对于偏移的火力,推演人员需首先裁决其偏移方向,方法为掷单骰子生成随机数,尔后按照随机数和偏移图确定偏移方向。

  (3)裁决偏移量

  火力偏移量的裁决方法为掷单骰子生成随机数,随机数值既为偏移的六角格数。尔后,推演人员将弹着标识沿偏移方向移动到距离现有六角格偏移格数的六角格内,该弹着位置既为最终的弹着六角格。

  4.确定炮兵火力攻击等级

  由于炮兵火力不仅对当前弹着格具有攻击力,对其相邻格和间隔格均可能有攻击力,因此,在裁决炮兵火力打击结果前,应先确定此弹着可能打击区域内所有目标所在六角格的攻击等级。裁决方法为根据火炮类型和相对弹着六角格的位置查《间瞄武器打击攻击等级表》逐目标确定。需要说明的是,间瞄武器打击不分敌我,所有位于此弹着可能打击区域内的敌我双方目标均应接受裁决。

  5.裁决间瞄火力打击结果

  确定攻击等级后,推演人员可通过掷双骰子生成随机数,尔后查询间瞄武器打击战斗结果表裁决射击结果。并根据战斗结果为目标算子放置战果注记,包括“歼灭”战果注记。

  6.修正战斗结果

  直接通过掷双骰子获得的战斗结果是标准情况下的间瞄火力打击结果,实际作战中,坦克所在六角格的性质以及装甲防护均能够对战斗结果产生影响,因此,需根据不同的修正项对战斗结果进行修正。战斗结果修正适用于“歼灭”战果。

  算子单位所在六角格的性质对战斗结果的影响不需要重新掷骰子,仅需要根据裁决时生成的随机数对战斗结果进行修正,因此,在对战斗结果修正前,应保持双骰子随机数状态,直至对工事修正结束。

  坦克的装甲防护对战斗结果的修正需要重新掷单骰子生成随机数进行裁决。裁决的方法为单骰子随机数小于等于不同的火炮种类对不同的装甲防护等级修正值时,战斗结果转为“压制”。

  完成战斗结果修正后,目标单位上的战果注记应置换为新的战果。

 

五、随机事件卡设计

 

  随机事件卡为类似扑克牌的卡片,大小与扑克牌相同,正面印制随机事件内容及相应的图案,背面竖排印制“随机事件卡”字样。

  (一)主要随机事件卡内容及意义

  随机事件卡为类似扑克牌的卡片,大小与扑克牌相同,背面竖排印制“随机事件卡”字样,正面印制随机事件内容及相应的图案。

  1.快速突击:抽取本锦囊,可使我方在下一回合机动阶段实施机动的前3个单位各增加3个机动力值。

  2.火力增强:抽取本锦囊,可使我方在下一回合实施射击的1个单位增加2个攻击等级。

  3.战地抢修:抽取本锦囊,可使我方在下一回合开始时任选1个战损(失火或失动)单位进行抢修,使其立即完全恢复战斗力。

  4.反应装甲:抽取本锦囊,可使我方下一回合受到敌方攻击的1个单位降低1级战果等级。

  5.急速装填:抽取本锦囊,可使我方在下一回合选择射击的最后1个单位连续进行两次射击(可对同一目标也可对不同目标)。

  6.155加榴炮火力支援:抽取此卡后,意味着间隔1个回合后可得到上级155加农榴弹炮1个连6门火炮的支援。推演人员抽取卡后需制定炮兵火力计划,指定炮火到达的六角格,裁决时,照此六角格连续裁决6门火炮的弹着及毁伤。火炮伤害将持续一个回合,伤害持续回合内任何单位(不分敌我)通过弹着六角格,均要接受裁决。

  7.122榴弹炮火力支援:抽取此卡后,意味着间隔1个回合后可得到上级122榴弹炮1个连6门火炮的支援。推演人员抽取卡后需制定炮兵火力计划,指定炮火到达的六角格,裁决时,照此六角格连续裁决6门火炮的弹着及毁伤。火炮伤害将持续一个回合,伤害持续回合内任何单位(不分敌我)通过弹着六角格,均要接受裁决。

  (二)随机事件卡编组方案

  随机事件卡的总数量为7个,每种类型的随机事件卡均为一张。

  (三)随机事件卡的使用

  推演中随机事件卡的具体数量由总导演确定,原则上每回合1个。随机事件卡在推演之前由推演人员从随机事件卡池中提取,但不允许看到正面的随机事件内容。随机事件卡由导调人员掌握,每回合由推演人员抽取1张。

  当随机事件卡用于奖励时,可由导调人员将剩余的随机事件卡正面显示,由推演人员挑选其中1张或多张,尔后替换己方已经选取的某张或多张随机事件卡。推演人员调换了随机事件卡后,由导调人员对其随机事件卡进行重新编组,恢复到随机事件卡的无序状态并背面显示。(防务精英节目组供稿)

  • 关键词:
  • 兵棋推演
  • 陆军战术兵棋
索取“此产品”详细资料,请留言
  • *姓名:
  • *手机:
  • *邮寄地址: